Geschrieben von RANG3R' am 20.05.2007 um 00:42:
StarCraft 2: Erstes Fazit
Keine Überraschungen! Wer hätte das gedacht, nach all den Spekulationen vor diesem Tag. Nicht nur, dass es also wirklich Starcraft 2 ist, das geheimnisvolle Blizzard-Projekt, und auch noch aus dem geahnten Grund ("Korea ist das einzige Land der Welt, in dem ein Ereignis wie dieses heute ein ganzes Olympiastadion fÜllen kann", zuckert Firmenchef Mike Morhaime zum Auftakt). Und dann bleibt dieses Starcraft 2 so nah an seinem fast zehn Jahre alten Vorgänger, dass es - nun ja - schon wieder Überrascht.
So ist denn auch am vielsagendsten, was das Starcraft 2 alles NICHT besitzen wird. Kurz zusammengefasst:
KEINE vierte Fraktion
In einer Geheimmission des Starcraft-Addons Brood Wars gibt es Anspielungen auf eine Mischrasse auf Protoss und Zerg. "Vielleicht greifen wir diesen Ansatz in der Handlung von Starcraft 2 wieder auf, vielleicht auch nicht", orakelt Blizzards Spieldesign-Chef Rob Pardo, "aber eines kann ich definitiv sagen: Es gibt nur drei Fraktionen." Und zwar die bekannten, Terraner, Protoss und Zerg. "Wir haben uns lange Gedanken Über ein viertes Volk gemacht", sagt Pardo, "aber dann entschieden, lieber die Unterschiede zwischen den drei existierenden Gruppen stärker herauszuarbeiten."
KEIN Heldensystem
Die bekannten Charaktere wie Sarah Kerrigan oder Jim Raynor sollen zwar wieder mit von der Partie sein, aber nur als Teil der Handlung, nicht als Spezialeinheiten auf dem Schlachtfeld. Ein Heldensystem wie in Warcraft 3 wird es nicht geben.
KEINE High-End-Grafik
Trotz netter Effekte und Schlachtfelddetails: Die 3D-Optik von Starcraft 2 ist klar auf Zweckmässigkeit ausgelegt. "Die Dinge schön aussehen lassen, aber auf minimalistische Weise", so fast Pardo die Herangehensweise von Blizzard treffend zusammen - eben so, dass die Grafik die Übersichtlichkeit unterstützt, nicht stört. Der Look ist kontrastreich und detailarm genug, um die Einheiten klar erkennen zu können. Technisch anspruchsvolle Grafik besitzt das Spiel auch deshalb nicht, weil es so flüssig wie möglich laufen soll (für E-Sport-Wettkämpfe) und möglichst auch auf älteren Rechnern funktionieren muss (für die breite Spielerbasis - eine Lektion, die Blizzard nicht zuletzt seit World of Warcraft verinnerlicht hat). Auf dem Stand der Grafiktechnik ist das Spiel nicht.
Starcraft: Mehr als ein Spiel
"Ich glaube nicht, dass man grosse Veränderungen braucht, damit ein Spiel spassig und interessant ist", sagt Rob Pardo. Bei Warcraft 3 klang das noch anders - dort führte Blizzard umwälzende Änderungen wie das Heldensystem, Inventargegenstände oder neutrale Gegnergruppen gerade deshalb ein, um sich klar von Warcraft 2 abzusetzen.
Aber für Starcraft gelten andere Regeln. Denn Starcraft ist nicht nur ein Spiel, es ist eine Sportart. Wer noch nicht in Asien war, kann sich die Bedeutung kaum vorstellen: Die Starcraft-Verkäufe gehen hier in die Millionen, Top-Spieler werden umfeiert wie Popstars, Spitzenspiele laufen selbstverständlich im Fernsehen. Die Finalpartien, die morgen auf dem Blizzard World Wide Invitational ausgetragen werden, füllen eine Stadionhalle mit Zuschauern. Wie wichtig allein der koreanische Markt für Blizzard ist, will der Firmenstratege Paul Sams zwar nicht beziffern, der Anteil am Firmenumsatz sei aber "gross". Man mag Rückschlüsse auch daraus ziehen, dass die asiatischen Journalisten bei der streng geordneten Pressestunde drei Fragen stellen dürfen, bevor die USA und Europa mit jeweils einer an der Reihe sind.
Nichts Neues im Osten?
Blizzards Konservatismus hat deshalb Methode: Den Unterbau einer Sportart verändert man nicht. Was sich die Kundschaft wünscht, sind frische Taktiken - und darauf konzentrieren sich die NeÜrungen.
Die wichtigsten kurz umrissen:
Neue Einheiten und Fertigkeiten
Der Kader von Starcraft wird runderneurt. "Wir sind Einheit für Einheit durchgegangen und haben entschieden, welche bleibt und welche ersetzt wird", beschreibt Rob Prado das Procedere. Nach der Protoss-Präsentation zu urteilen dÜrfte der Grossteil der Typen neu sein. Die Überlebenden aus Teil 1 und Brood War bekommen neue Spezialfertigkeiten. Jede Fraktion hat eine Supereinheit, die nur einmal gebaut werden darf. Bei den Protoss ist das das Mutterschiff, eine fliegende Festung mit ungeheurer Zerstörungskraft. Das Ziel ist eine ausgewogene Mischung aus talentierten Truppen, die im Zusammenspiel unzählige Taktiken ermöglichen soll.
Höhenstufen
Dass es höhere und niedriger Teile der Landschaft gibt, die durch Kliffs getrennt sind, ist an sich keine grosse Neuigkeit. Aber die Auswirkungen dieser natürlichen Hindernisse schlagen sich stark in den Einheitenfertigkeiten nieder. Klar, dass Flieger die Höhenstufen schlicht ignorieren. Terraner-Truppen katapultieren sich mit einem Jetpack nach oben oder unten, Protoss-Stalker können sich dank des "Blink"-Talents teleportieren, und die riesigen Colossus-Dreibeine stapfen einfach Über die Kante. Fusseinheiten ohne passende Fähigkeit mÜssen dagegen Umwege laufen.
Kein Auswahllimit mehr
Die Kleinigkeit ist auch schon die grösste Änderung bei der Bedienung, für Starcraft-Spieler aber trotzdem relevant: Nun dÜrfen mehr als 12 Einheiten auf einmal markiert und kommandiert werden.
Spielspaß vs. Innovation
Es ist kein Wunder, dass die erstaunten Journalisten auf der Pressekonferenz gleich mehrmals nachfragen - wie bitte, nach zehn Jahren macht ihr praktisch das gleiche Spiel nochmal? Was ist mit den Entwicklungen seit damals? Der Name Supreme Commander fällt. Rob Pardo lächelt. "Unsere Jungs spielen jedes neue Echtzeit-Strategiespiel. Nach zwei Wochen kehren sie jedes Mal zu unserer Pre-Alpha-Version von Starcraft 2 zurück, weil die schon jetzt mehr Spass macht." Und: "Wir waren immer an der Spitze des Echtzeit-Strategiegenres, und wir haben vor, dort auch mit Starcraft 2 hinzugehen." Das ist stolze Selbstgewissheit, einerseits. Andererseits aber auch schlichtes Marktkalkül: Starcraft 2 wird das Spiel, das es werden muss.
Dass Starcraft zurückkehrt, ist eine gute Nachricht. Das eigentlich Interessante, ja Erleichternde verliert sich dagegen fast im Rummel des ereignisreichen Festivals. "Wir mögen mit World of Warcraft ein äußerst erfolgreiches Online-Rollenspiel haben", erklärt Mike Morhaime. "Aber das heisst nicht, dass wir jetzt eine Online-Firma sind." Und weil der Konsolen-Ableger Starcraft Ghost seit geraumer Zeit eingestellt ist, betont Morhaime: "Wir konzentrieren derzeit alle unsere Resourcen auf den PC." Für Solo-PC-Spieler ist das wohl die beste Nachricht des Tages.
(quelle: http://www.gamestar.de/magazin/special/pc/spiele/starcraft_2_erstes_fazit/1470286/starcraft_2_erstes_fazit.html)